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《七龙珠爆裂激战》比鲁斯(极限Z觉醒) 激怒状态探讨与小测试

作者:小烟

来源:七龙珠爆裂激战

发表时间:2020-05-05 19:11:07

阅读次数:1010

今天国际版破坏神比鲁斯终于开放极限Z觉醒了。小弟我终于可以好好的来测试一下。这次本篇文章没有什么深入的评测或组队攻略之类的。纯粹是想聊聊激怒状态跟做一个无聊的小测试。

56游戏

首先我们先来了解一下激怒状态的条件、特征

1.HP40%以下时可进入激怒模式。最多两次

2.激怒模式只有持续1回合

3.激怒模式时无敌

4.本回合3次攻击都是必杀技攻击。包括连击发动也是必杀技

5.随着取得气珠多寡。必杀技不同。效果也不同

接下来看一下激怒状态时的必杀技

气力1~7:弹额头

超特大必杀技。没什么特别的地方

若比鲁斯在激怒模式发动连击

将会在满气加成只有1气的状态下放出此招

气力8~11:扩散破坏球

超特大等级必杀技。但多了一个特效:大幅提升ATK 1回合

相当于必杀技倍率+0.5。作用完之后必杀倍率变成4.8。很接近超绝特大等级了

以游戏中其他卡片来说。这个ATK加成效果会一直保留到此回合结束

但我实际使用时却发现一个问题

这个加攻特效并非像字面上所述般是这个回合。而是只限于这次攻击。无法叠加!

以下详细解释:

假设比鲁斯满技、满潜解、潜能右上角路线选择必杀技提升

此时必杀倍率是将是5.3 + 0.75 = 6.05倍

由于必杀特效是大幅提高ATK (大绝倍率+0.5)

所以第1次发出必杀技时。倍率会变成6.05 + 0.5 = 6.55倍

第2次再次使出必杀技时。理论上倍率是6.55 + 0.5 = 7.05倍

第3次使出。倍率则是7.05 + 0.5 = 7.55

也就是说这个「大幅提高ATK」的加成。应该能在本回合持续叠加上去

但根据我实际使用。发现无法叠加!

实际第1次攻击是6.55倍。第2次攻击依然是6.55倍

测试如下

本回合吃珠状态为:

第1、2次攻击都是9气。ATK为153557 

第3次攻击是12气。ATK为166533

第1次攻击

ATK为153557 x 6.55 = 1005798  

第2次攻击

正确应为153557 x (6.55+0.5)=1082576 

结果却还是153557 x 6.55 = 1005798 

第1次攻击提升的ATK没有叠加

第3次攻击

由于是12气攻击。超绝特大等级必杀

所以ATK为166533 x 7.05 = 1174057 

前两次必杀效果若有叠加成功的话

那ATK就会是166533 x (7.05+0.5+0.5)=1340590 

但很遗憾结果不是这样

我本来以为这是BUG

但多亏了极限Z完之后。比鲁斯可激怒两次

第2次激怒时我发现了以下结果

这次吃珠状态为:

第1、2攻击都是8气。ATK为149231 

3次攻击都是10气。ATK为157882

第1次攻击

ATK为149231 x 6.55 = 977463

第2次攻击

ATK为149231 x 6.55 = 977463 

但此后发动了连击。为「1气」版的大绝

推算回去1气尚未放大绝时ATK为118952 

放出大绝时ATK应为118952 x 6.05 = 719659 

攻击力竟然并非之前算的719659 

而是118952 x (6.05+0.5)=779135 

原来是连击前大绝的加攻特效保留到了连击大绝上了

第3次攻击

ATK为157882 x 6.55 = 1034127 

之前的加攻特效没有保留到第3次攻击

从以上测试我总算知道激怒状态的特殊运作规则了

虽然场上3次攻击都是比鲁斯本人

但是系统依然将他视为3个不同的个体

也就是说场上是「比鲁斯1」、「比鲁斯2」、「比鲁斯3」共有3个不同的角色在攻击

比鲁斯1的大绝特效当然只能保留到「比鲁斯1连击发动」的那次攻击

没办法适用到比鲁斯2的攻击上了

同样道理。速属性限定卡金属克维拉的「核心」出现时

他的大绝特效也是大幅提高ATK一回合

相信运作模式是跟比鲁斯激怒状态是一样的

气力12:破坏神的审判

超绝特大等级必杀技。特效是「必定」使敌人气绝

这是游戏中唯一能够100%使敌人气绝的必杀技

但是这个效果非常没有意义

主要理由有二个

1.本回合比鲁斯无敌。敌人有没有气绝根本没有差

2.本回合结束后。敌人会解除所有异常状态

也就是无法将敌人的气绝状态。保留至比鲁斯变回正常后的回合

实不相瞒。小弟我2017年初就想到这个问题了

还寄信给BANDAI

过几天官方回信。要我付上证明

于是我过了一段时间又寄了一次信

官方回信如下

官方认为这样的运作结果是正常的

我想应该是因为比鲁斯激怒结束之后。回到正常状态时

系统会判定战斗进入下一个阶段

就像你打倒了BOSS第一阶段。进入第二阶段这样

因此敌人的气绝状态自然就无法保留至下一阶段了

既然如此。此种设计岂非无任何意义?

但我还是试图找出这个设计有什么优点

最后还是被我想到了两个

1.遇到大乱斗的札马斯(国际版)、纯粹普乌(日版)。让他这回合无法补血

2.敌人气绝了。攻击的动画就省略了。可节省个几秒钟吧?

有版友想到其他优点吗? 欢迎留言讨论喔

这次文章先到这。感谢观看!

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