暗影诗章游戏复仇者应该怎么玩?如题。最近在天梯上遇到了许多不会玩复仇者的人。看的头很痛。于是来这里抱怨一下!
简单说一下对手在2pp时做的事:
打出2/2/2
用自动化塞4只创造物到牌组里
回合结束
实在是看不懂这个操作
然后接下来的东西更扯了
对手在3pp的时候做的事:
丢起源之核
回合结束
........
复仇者不能这样玩!
复仇者不能这样玩!
复仇者不能这样玩!因为很重要所以讲三次!!!
虽然不知道是否各位都看得懂。不过以上的行为根本在乱打。就算打赢这样的对手也不会高兴。打输了心情会更差。所以想来说一下有关创造物的基本观念。
在使用一副牌组前。必须要有以下两个概念:
1.胜利关键
2.使胜利关键可以运作的事先条件
基本上了解了这两点。就能知道自己要用什么东西赢。也就相对少了一些概念上的问题
以现在的主流牌组为例
机械吸:
获胜关键>莫诺、奥丁
事先条件>机械从者死掉七个or进化次数达五次
中速皇:
获胜关键>后期疾驰、铺场
事先条件>8pp雷瑟姆
撒旦龙:
获胜关键>撒旦
事先条件>撒旦在手、跳费
只要是一套完整的牌组。基本上都可以找到一个使胜利大幅提升的获胜关键。而这些获胜关键基本上都是一张牌。有抽到上天堂。没抽到下水道
即使是身为下水道的复仇者。套牌中也是有几张牌是获胜关键。这些获胜关键可能根据玩法而有所不同。不过都有一个共通的特点
那就是:没抽到就是没用
而这件理所当然的事。在复仇者这个职业中却显得意外神奇。要说为什么。那就是因为复仇者会塞一些小生物到牌组中
牌库变多。抽到获胜关键的机率不就减少了吗?
看来cy有注意到这点。于是在设计中。创造物被加了很好的附带效果。让玩家觉得抽到也不亏....
sv是个很注重节奏的游戏。如果因为塞了创造物而晚一回合抽到获胜关键。就可以大幅影响获胜机率
也因为如此
牌组里的创造物应该越少越好!
牌组里的创造物应该越少越好!
牌组里的创造物应该越少越好!
牌组里的创造物应该越少越好!太重要了所以讲四次!!!
所以塞创造物有个最基本的原则:想要拿的时候再塞。不要让一堆低费的创造物去污染牌库
就算真的不得已。塞的创造物也要能帮你滤牌。像是1/2/1。堪称滤牌好帮手。不仅有超标体质。打出去还可以帮你滤牌。
所以在游戏初期。二费魔铁狂狮、三费1/1/1加米莉亚姆。把两个解析抽到手上。四费机械的解放然后开始丢创造物。是我觉得当关键牌还没来的时候最好的节奏
要说为什么。因为如此一来。创造物不再是减低你抽到关键张机率的废物。而是可以帮你大量滤牌的好帮手
我也有看过狂塞1/3/1或是3/2/2的打法。这样打如果手上没有机械的解放就超容易断牌的。实际上我也有遇过因为这样断牌投降的。可见创造物不能乱塞阿。
说了那么说。再看看上面的打法。4pp塞十个创造物到牌组。而且只塞不拿。我看对面这场应该不是断牌就是没抽到关键张。总之就是把自己的胜率拉得很低
实际上也是如此。对面的牌组是以魔晶加农炮为主体。结果他在6pp抽到。能在6pp就抽到也是挺赛的。不过到最后还是我赢就对了。
说到这边。不知道看不懂上面为何打错的人是否能理解复仇者的基本概念了呢?
如果不懂也没关系。有些事情自己体会久了就知道了。
总之。最近遇到这样打的人太多。连M区都有人这样打。真的头痛
shadowverse log上面无限制复仇者的胜率只有50.5%。我想也是因为有人乱打的原因所导致的吧。不然胜率根本没道理会输中速死(我记得是54%左右)。
这个到底是不是游戏设计的问题呢?无脑就会赢的牌组太多。反而局限了思考。
或许cy可以再想想如何设计出一套像降神这样需要思考的牌组。不然看看现在各大职业。无脑的东西真的太多。无限制快龙阿撒旦龙阿..这一点都不合理阿。
不过虽然这么抱怨。也是因为打从心里希望这款游戏变好。所以才会这么觉得吧!
唉。希望sv可以继续陪伴我。