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《人类黎明》创意工坊mod制作说明

作者:从青

来源:人类黎明

发表时间:2020-11-03 16:53:54

阅读次数:1015

一、介绍

《人类黎明》支持添加自定义mod。您可以从游戏的创意工坊找到它们。当使用自定义mod时。禁用里程碑和成就系统。您唯一的目标是完成挑战。游戏自带一些内置脚本。但您可以创建和上传更多的mod到创意工坊并与更多的玩家分享。本指南将指导您如何制作mod。

二、基础

Mod是用一组XML文件创建的。这些文件定义了mod的初始条件、目标、文本以及各种游戏和环境修改器。

如果您不熟悉XML文件。您可以在网络上搜索到很多这类资源。但它们必须是下定义的文本文件。您可以下载  builtin [madrugaworks.com]和  test [madrugaworks.com]。一切制作都从这里开始。

2.1 Mod定义文件

它是mod的主文件。它定义了mod的开始条件、目标和修改器。它必须命名为:“name_the_scenario.scn.xml”。例如。如果您的mod命名为“build an greasure town”。则该文件必须命名为“build_an_greasure_town.scn.xml”。

2.2缩略图文件

这必须是一个名为“thumbnail_name_of_the_scenario.png”的PNG图像。并定义其将出现在游戏UI中的小图像。

2.3图像文件

这必须是一个名为“image_name_of_the_scenario.png”的PNG图像。并定义其将在“场景详细信息”中显示在游戏UI中的图像。

2.4开始于savegame

此文件是可选的。您可以使用savegame作为mod的开始。它必须命名为“name_of_the_scenario.sav.bytes”。在我们前面的例子中。这个文件将被称为“build_an_amazing_town.sav.bytes”。

2.5文本文件

Mod中的文本例如:名称、描述、目标等……它们的格式与《黎明人类》的字符串文件相同。您可以从 test [madrugaworks.com]下载文本文件。并用自己的文本替换文本。

您需要至少提供mod的英文文件。该文件名为:“en_name_of_the_scenario.lng.xml”。但您可提供更多语言版本的文件。游戏会自动读取。

如果用户选择了您的mod中未包含的语言。将默认使用英语文件。

例如。如果我们想为前面的mod提供英语和西班牙语文件。我们必须创建两个XML文件。名为:“en_build_an_amazing_town.lng.xml”和“es_build_an_amazing_town.lng.xml”。

请注意。内置脚本没有与之关联的文本文件。因为它们的文本已包含在游戏的主文本文件里。

三、测试mod

如果要测试您的mod。您可以将所有文件放在“Documents/DawnOfMan/Scenarios/NameOfYourScenario”文件夹中(如果路径不存在。则自动创建该文件夹)。游戏将读取它们。mod将显示在游戏的创意工坊里。

四、定义方案

本节将详细介绍如何创建XML文件。该文件定义了mod的初始条件和目标

(注意:此部分正在完善中。我们将尽快向该文档添加更多信息。)

我们将以  builtin [madrugaworks.com]中包含的“temple_of_the_sun.scn.xml”文件为例。

56游戏

<group_id value="bygone_tales"/>

这是可选的。这定义了mod中的组。您可以对多个相关场景进行分组。它们将显示在游戏UI中彼此相邻的位置。

56游戏

<hardcore_mode_allowed value="true"/>

定义此mod是否可以在硬核模式下游玩。

56游戏

<size value="4"/>

定义地图的大小。默认为4。注意。大地图会消耗更多的性能。

56游戏

<show_completion_icon value="true"/>

定义是否要显示一个小图标来标识它的完成状态。

56游戏

<required_scenario value="the_long_march"/>

这是可选的。指定玩家在游玩此mod前必须安装另一个mod。

56游戏

<locations>            <location id="main" seed="42771235"environment="eurasia"map_location="0.35,0.35" lakes="10"/>        </locations>

指定玩家可以选择启动mod的一个或多个位置。每个位置都有一个随机种子。用于定义地形的布局。

环境参数指定场景中遇到的树类型和天气等内容。标准的环境是“欧亚大陆”。“欧亚大陆北部”则提供了一个冬天更长的高山型场景。“欧亚冲突”与“欧亚大陆”相似。但资源稀缺。

(注意:您也可以定义您自己的环境。这方面的更多信息将很快公布。)

56游戏

<goals>               <goal id="temple_of_the_sun_stone_circle">                      (...)               </goal>               <goal id="temple_of_the_sun_menhirs">                      (...)               </goal>        </goals>  

这是可选的。这决定了这个mod稍后可能出现的目标。

56游戏

<events>               <event>                      <condition (...)/>                      <actions>                             (...)                      </actions>               </event>        </events>  

这些是mod中的事件。当满足一组条件时。将执行每个事件。

发生这种情况时。将执行事件中的所有动作。

利用这种机制。您可以创建简单或复杂的脚本。我们建议您使用我们的  builtin [madrugaworks.com]和  test [madrugaworks.com]作为开始。然后完善它们。

这是关于所有条件和行动的基本 参考资料 [madrugaworks.com]。您也可以在论坛中提问。我们将尽可能回答您的任何问题。

五、创建savegame文件

Mod的一个特性是使一个savegame文件作为开始。您甚至可以用作弊器或练习模式来创建您想要的savegame文件。

要做到这一点。您需要:

如前一节所述。创建常规mod。

游玩您自己的mod。然后正常保存游戏。

从saves文件夹(Documents/DawnOfMan/Saves)中取出您的savegame文件。将其重命名为“name_of_the _scenario.sav.bytes”。并将其与脚本放在同一文件夹中。

再次游玩该mod。如果您需要对mod进行调整。可以继续保存游戏并替换savegame文件。

手动修改savegames文件

savegames是以gzip格式压缩的XML文件。您可以使用7zip或任何其他压缩软件来解压缩文件。然后使用文本编辑器对其进行修改。

游戏还可以加载未压缩的savegame文件。但它们需要扩展名为.xml而不是.bytes。

六、上传到创意工坊

要将mod上传到创意工坊。您需要:

从这里下载我们制作的名为WorkshopUploader的压缩包: http://madrugaworks.com/dawnofman/files/WorkshopUploader.zip

将文件解压到某个位置。这将创建一个文件夹。

将您的mod文件放在“WorkshopUploaderContentYoursCennarioname”文件夹中。如果需要。您可以在一个创意工坊项目中包含多个mod。只需将每个mod的所有文件包含在其单独的子文件夹中即可。

为mod创建图像。并将其放在此处:“WorkshopUploaderPreviewPreview.png”

使用文本编辑器编辑“WorkshopUploaderscriptsWorkshopitem.vdf”文件。并为项目编写标题、说明和发行说明。

运行“upload_workshop_item.bat”。这将输入您的steam用户名、密码。可能还会需要steam验证码或令牌。

如果一切顺利。那么您应该不久就能在《人类黎明》创意工坊上看到您的mod。

第一次执行此操作时。将创建一个新的创意工坊项目。其ID会被写入“workshop_item.vdf”文件中。若要更新您的mod。请保留该文件并重复该过程。

您还可以向其中添加图像或视频。上传几张截图来介绍您的mod。

以上就是56游戏的小编给大家带来的全部内容了。非常感谢您的阅读。祝您生活愉快。

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