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八方旅人-JRPG最精髓的战斗系统和数值都让人十分满意

作者:飞晴

来源:八方旅人

发表时间:2020-01-10 15:10:37

阅读次数:1020

八个主角剧情平淡如水。都和真主线相关但也就真的只擦一点边。剧情反转也是迪士尼级别的幼稚。塑造得最好的最苦大仇深的舞女线其实客观来讲也是中学作文级的扁平。反倒是商人线那种纯粹的冒险成长然后传承让我有点感动。

角色塑造八主角性格鲜明但在主线中标签化严重。学者不论在自己主线还是别人主线里都是张口闭眼口知识知识知识。也不说是什么知识反正就是要收集这个笼统又空洞的"知识"。因为只要他停止说这个词周围人就会忘记他学者的身份叫他法爷。桐生战兔说自己是物理学者的频率都比不上他。药师更是夸张。为了彰显自己的职业。我都怀疑是不是编剧每天晚上他睡着以后都在他耳边戴一个循环播放"做药"的耳机

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不过时常因队伍人员不同在酒馆中出现的小剧场就自然的多。这也是鼓励玩家时常更换队伍配置的一个动力。在经历了平淡如水的主线通关时。我却为这段旅程的结束感到了一丝落寞。这就是小剧场的功劳。在五十个小时的游戏里断断续续地展现主角们生活的片段的确立体了主线中平面的人物形象

剧情任务也是教科书一般的禁锢在传统JRPG的新城镇➡迷宫➡BOSS战➡下一个城镇的框架之中。除了每个角色的最终BOSS有一点变数外。所有剧情战斗完全没有任何剧情的融入。比如剧情中要保护NPC进战斗后依然只是遭遇战形式的互砍。并不会有一个带着血条的NPC站在主角队后面。这也是浅野组的技术力限制吧

但除此之外的所有内容。特别是一个JRPG最精髓的战斗系统和数值都让人十分满意。反之像FF15金玉其外骨子却烂的要死只会造就一个根本不好玩的游戏

1.系统

Break系统和弱点系统是本作战斗的重心与特色。也将普通的回合制对A的战术层次拔高几个次元。战斗系统的醍醐还是要由玩家自己探索。我不多赘述。不过值得一提的是如果不对break系统进行一点思考就会像我的朋友一样使用剑士开局在只有平砍加buff以及喝血三个选择的新手关卡关

与传统JRPG不同的是。本作加入了欧美系RPG的职业。八个主职业加十二个副职业的搭配是在去年不仅没有中文连H'aanit的英文都是意义不明的古英语就吸引我入手本作的原点。虽然在功利层面上存在一些固定的最强职业搭配(商人+符文。药王+舞女)——毕竟加入了复杂的职业。数值调试的难度比起勇者斗恶龙那种难度是几何单位地增加——但玩家使用自己喜欢的角色build依然是有强度的(我就是要学者+魔剑玩剑咏者哒!)可以说职业系统的灵活度跟dnd跑团一样高

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与西幻CRPG相似的另外一点。是职业背后的故事。本作的故事不再是勇者类主角一路日穿反派。八个职业背后都是八个活生生的人。盗贼的确以盗窃为生。猎人也的确住在深山老林的土话村里说着土话。每个主角拥有自己的抱负与自己要面对的反派。这也是本作吸引我这个西幻粉的一个原因(虽然剧情平淡如水)

2.数值

人物数值可以看出经过极大工作量的调试。没有数据溢出但经过装备职业的配置和几轮前置的铺垫伤害可以达到上限(一刀9999)。而到游戏中后期人物技能逐渐成型后。界限突破的被动技能(伤害上限99999)让前期1w一下伤害的小打小闹跃进到下一个阶段。同时保持了前半段与后半段的构筑乐趣。十分巧妙地规避了同类游戏容易前期没有操作空间后期碾压的数值系统崩盘(闪轨出来挨打)

而人物的面板属性都维持在三位数内。这种精简的数字就是数值设计优秀的体现。叠到999不难实现。却需要装备职业的配合。如何防止属性超出上限的溢出也是构筑的乐趣之一。得益于浅野组的富有经验的数值调试。二~三位数的属性面板与战斗中三四~五为数的伤害转换在游戏全时期都让人感觉非常舒服

八歧旅人把回合制战斗做到了极致。同时塑造了几个令人印象深刻的角色。八个角色的旅途结束后还是会让人有些许感动。比起DQ这种极致的教科书般的JRPG。又加入了欧美CRPG区分度鲜明的不同职业

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近几年最好的四个JRPG之一(其他三个是DQ11 P5 异度之刃2)

先不说专八旅人这夸张的低价区售价。其中两个依旧维持着高贵的独占血统的都不属于SE。只能说 SQUARE ENIX。真有你的啊(MAMO脸)

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