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餐桌物语游戏可玩性高吗-有一定操作成本的小型模拟类游戏

作者:巧春

来源:餐桌物语

发表时间:2020-10-15 05:20:47

阅读次数:1011

玩完这款游戏后我莫名的想哭。如果你是一名手部模拟器的爱好者或者说你了解或者非常精通这款游戏的玩家。一定要入手这款游戏。虽然说你可能在情人节找不到心爱的伴侣相陪。但是你可以在这款游戏里找到慰藉。

这款游戏不仅让人手部得到了锻炼。更可以陶冶恋男女间相互的情趣。了解男女之间为何女方会对你莫名生气。可能的一大来源就是嫌弃你手脚不利索造成的。更可以知道有时候约会消费的大多数是男性同胞。甚至出了钱出了力到头来女方可能还是会生气。并给了你一顶绿帽子。。

游戏简介

《Table Manners》(餐桌物语)是发行商Curve Digital继《人类一败涂地》大火之后。发行的又一款沙雕物理引擎游戏。游戏中玩家将会扮演一只胡来的右手。在约会中想尽办法讨女孩(男孩)的欢心。本作继承了前作的“优良传统”。沙雕的物理引擎让那些本应该容易的操作难度上升到了噩梦级别。

美术表现:7分

系统设计:5.5分

游戏音乐:7分

关键玩法:5分

总分:24.5 / 40

餐桌物语游戏好玩吗-有一定操作成本的小型模拟类游戏

明显的优缺点:

++直播效果爆炸

+还算有意思的玩法

+一些精巧的解密要素

+-沙雕的物理引擎

-除了约会以外没有其他实质内容

-让人一头雾水的评分系统

--BUG。BUG。还是BUG

--死板的目标与糟糕的任意性

★直播效果爆炸

很多媒体报道《餐桌物语》的时候都提到了《人类一败涂地》。发行商甚至把这两款游戏打成捆绑包出售。但其实这两款游戏相似点可能只有那让人抓狂的物理引擎。

《餐桌物语》让人抓狂的地方不再是你控制的角色。而是你控制角色以外的所有物件。因为它们几乎都没有重量。一碰就倒!前期关卡会影响到的地方只有倒酒。酒杯倒了之后倒酒之前就需要先把那脆弱的杯子扶起来。但后期的关卡。重量的设定几乎成为了灾难。在冰面上或者浮在空中时。轻轻一碰物体可能就飞出屏幕了。

不过正因为这点。这款游戏的直播效果应该会很爆炸。因为观众总是喜欢看播主出丑。

★还算有意思的玩法

如果你只是游玩了第一大关。可能会认为这款游戏主要的玩法是达成各种约会目标。但其实如果深入去玩。你就会发现这款游戏的关键玩法是如何与物理引擎做抗争。整个游戏的难度梯度是围绕着“操控各种物品的难度”设计的。这个设计思路其实蛮新颖的。只不过呈现出来的样子有点让玩家难堪。

餐桌物语游戏好玩吗-有一定操作成本的小型模拟类游戏

★一些精巧的解密要素

游戏中有一些小的解谜要素。这点也是在前期没有体现。后期才逐渐体现出来。比如说目标是喂对方番茄。但是菜单里没有番茄。需要把汉堡里的番茄取出来。比如说蜡烛装在灯里面。想要点燃需要把蜡烛从玻璃罩里面倒出来。还比如说被冰封的酒瓶需要使用加热装置先把它解冻。等等。

这其中有一些是达成目标必须进行的操作(相对容易发现)。还有一些则是想要达成三颗心的评价。而需要走的捷径(很多方法不唯一)和掌握的技巧。

★☆沙雕的物理引擎

上文也提到了。本作沙雕之处在于物品都不是原本的重量。导致玩家不能通过正常的操作好好去操控他们。但这种设计增强了娱乐性的同时也增强了挫败感。玩家需要在游戏中与这种反人类的物理引擎“抗争”。才能够顺利达成最终的目标。这个过程无疑是痛苦的(玩家本身并不快乐)。

☆除了约会以外没有其他实质内容

虽然这款游戏制作了约会软件(包含发现朋友和聊天两个功能)、房间布置和手部换装。但实际上这些内容在游戏中几乎没有交互。存在感非常低。玩家游玩游戏几乎就是机械性的在达成各种约会目标。达成这些目标获得的奖励都只是摆设。正因为除了约会以外的内容几乎没有。所以想要升华整个游戏。就只能靠约会的关卡设计了。但这方面……

☆让人一头雾水的评分系统

其实很多模拟类游戏都有类似的评分系统。系统会根据玩家完成各种操作的精准度和速度来进行评价。最终给玩家一个评分。解锁相关的游戏奖励。《餐桌物语》的评分系统虽然没什么原则上的问题。但各项所占的分值设置却有点不合理。按照常理来看。顺利达成全部目标这个占比应该是最大的。但《餐桌物语》似乎把达成目标的时间权重放得很大。

举个例子。有一关中间会出现一个很复杂的操作。玩家需要进行四五步无失误的操作才能够达成目标。如果此时玩家正常游玩。努力达成全部目标。很可能会因此只能得到两颗心的评价。但是如果此时玩家不去达成这个目标。而是转而背版。去把之后需要完成的工作全都准备好。当这个任务目标过期失效的时候(失效的同时会开启新目标)。玩家立刻完成之后的全部目标。这样操作的得分居然比努力达成全部目标的得分高出很多……

餐桌物语游戏好玩吗-有一定操作成本的小型模拟类游戏

☆BUG。BUG。还是BUG

生活已经很艰难了。为什么还要给自己找罪受。这句话就是对整个游戏游戏内容的量化。玩家想办法与物理引擎做对抗的同时。还必须与游戏中各种BUG作斗争。

举几个典型例子:1.当筷子被架空时。如果用手拿起筷子。手可能就会被黏在桌子上半天起不来。2.用手从侧面拿蜡烛玻璃罩的时候。玩家的手可能会卡在玻璃罩里。然后怎么甩都甩不掉。3.当持有点火装置时。如果旋转手掌。有一定几率在松手的时候。它还会被黏在手掌上……等等等等。

☆死板的目标与糟糕的任意性

所有关卡的目标都是固定的。而且达成目标无非就是那么几步。每一个大关卡(约会场所)都会有这个关卡的特殊机制和小的解谜套路。但本质还是那几种简单的达成方法。所以在玩家重复试错、刷分数的时候。难免会对这种死板的目标设计而感到疲惫。

有些人就会说:那既然目标都是固定的。背版的话不就可以了吗?错!前期背版还可以。但后期的关卡就不太行了。后面的大关开始植入了一些坑人的任意性。让本身就容易出错的操作变得更加不可预期。比如说第三大关船上。玩家切换三张桌子的顺序就是任意的。第四大关和第五大关。因为环境的容错率很低。玩家一些微小的失误。就会让各种物品的位置和环境产生巨大的变化。

56游戏

综上所述。《Table Manners》(餐桌物语)是一款有一定操作成本的小型模拟类游戏。游戏的玩法还算有趣。观赏性、娱乐性很强。但当前版本只有少量的关卡。只包含单机部分。并且只支持鼠标键盘操作(不久之后可能会支持手柄)。可玩性不是很强。游戏存在一定影响体验的BUG。并且因为沙雕的物理引擎可能会对玩家造成一定程度的挫败感。只推荐给主播、想要制作相关视频的视频作者以及有一定耐心的休闲玩家。

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