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古剑奇谭三值得入手吗-总体尚佳,细节不足

作者:千丹

来源:古剑奇谭

发表时间:2020-08-30 15:34:59

阅读次数:1014

进入游戏首先看画面。整体艺术风格比较符合我的审美。几个主要场景设计很有水准。恢弘如天鹿城。精致如鄢陵。无论是大地图的总体设计还是小建筑的构建都很好的体现了这些地区的特色;

白天光影效果中上。但黑暗环境下的光影非常糟糕。一片漆黑。没有层次感。有时候会让人完全分不清画面里的景物(不过有人说这是vision引擎的锅。暂且略过);材质的质感也相当不错。点名表扬主要人物衣物饰品质感。这一点做得相当出色;远处的贴图也还算精致。主要问题一是毛发特效。人物的毛发没有层次感。也没有飘逸感。看起来像一块块板黏在一起。尤其是某些毛发较多的兽类。屡屡让人出戏;二是景物和反派的建模很粗糙。质感也非常糟糕。看起来非常廉价;第三是老生常谈的优化问题。本机1660Ti+16G。帧数非常不稳定。在45~90之间浮动。城镇复杂场景长期50帧以下。以本作的画面水平属实不应该。

古剑奇谭三值得入手吗-总体尚佳。细节不足

其次我们打开主界面。神奇的问号三连绝对引人注目。那是还没解锁的版块。对我来说就是放片空白在那也绝对比问号三连要好得多;其次就是UI版块分布不合理。队伍只能调整技能。装备只能换衣服。星蕴又是一个单独的版块。物品里才有丹药等。合着我调整一次人物要换三四个版块。属实麻烦;地图就真的只能显示地图。除此之外啥都没有。小地图比例太大。还不能旋转。指示过少。于我而言毫无卵用。至少把星蕴和队伍合并。装备和物品合并。地图版块可以直接进技能或装备。小地图可以自定义。无论是观感还是游戏体验都会上升一个台阶。

接下来我们进入跑图刷任务阶段。这一阶段用一个关键词来形容就是“无趣”。不是为了剧情我并不想跑这么多路。地图大而空。探索要素太少。偏偏任务大多又是些简单的跑图送货或者打架。而且传送点不仅到游戏四分之一才开启。而且数量出奇的少。导致玩家不是在跑图就是在跑图的路上。可以说是十分无趣了。可以像奥德赛那样。将传送点和观景点做成一体。提高分布密度。这部分明显影响游戏体验的一是空气墙。即使作为一个线性RPG不需要太多开放地图。但明显古剑3的空气墙太多了。地图被切割得太细。甚至有的场景道路边缘不齐处都有空气墙。导致人物被卡住;二是碰撞体积检测。这绝对是古剑3的一大败笔。体现得最明显的就是坠落判定。你永远不知道什么时候你会掉下地图。我称之为薛定谔的判定;其次就是人物的饰品和花草景观等。穿模是常态。强迫症表示很难受;偏偏制作组还设计了一堆跳跃的关卡。前中后期各种跳跳跳。真是把扬己之短发挥到了极致;三是有大量的加载画面。小地图不断加载就不说了。关键是和NPC对话以及进CG怎么也要黑屏加载一下?这就很令人难受了。

古剑奇谭三值得入手吗-总体尚佳。细节不足

第三我们看过场CG。首先这个过场CG是即时演算的。这一点得表扬一下制作组。但是过场动画数量太多。时长太长。很破坏游戏的节奏。并且玩家只能全程旁观。看着人物僵硬的动作和面瘫的表情干瞪眼。导致玩家参与感全无。可以适当减少CG的数量以及时长。或者在CG中插入选择分支。类似巫师3一样。让玩家保持参与度。其次就是BGM转换十分生硬。没有任何过渡直接切换。即使用个音量渐变的效果也要好得多。

第四进入战斗环节。这也是本作问题最大的一个部分。不得不吐槽的就是那个伤害数值显示让我有种页游一刀999的错觉。打击感也严重不足。建议制作组恶补荣耀战魂。学学什么叫拳拳到肉刀刀见血。要说打的是怪的话就去看看鬼泣。学学什么叫华丽的打击特效。古剑3这技能(除裂空和战意技)特效简直5毛。不能再多了。

接下来我们看看主角。首先招式设计不合理。由于连击加伤害加属性加破甲的设定存在。导致轻击收益远高于重击。除了四个连招。基本刷怪无脑轻击就可以解决;其次装备系统十分无趣。可更换的只有一件衣服。武器甚至只能换外观。升级就无脑剑灵晶往上怼。完全没有利用好游戏本身的设定和装备系统。游戏中怪都分为五行属性。为什么装备不能分五行呢?为什么装备不能分部位呢?比如分胸甲。臂甲。腿甲等。通过五行的设定以及各部分装备和属性的组合来达到对应的效果。还可以结合典故做一些组合套装并赋予其特殊属性。至少这样才算完整利用了装备系统。远的不说。最近的奥德赛的装备系统就非常值得古剑3借鉴。装备分部位。分等级。分属性。还有各种组合套。同时玩家可以消耗资源升级装备。防止出现前期打出的顶级装备后期等级不足只能放弃的问题。同时古剑3武器升级有级别限制。并且顶级装备就那么几件。还只能在工坊里自己做。唯一一个有点变化的灵石系统还是到了中后期才能通过工坊制作。对游戏体验提高并不大。装备系统单一严重削弱了玩家跑图的动力;第三是星蕴系统即技能点系统。同样很鸡肋。首先就是各个技能的伤害数值根本没有注明。导致玩家只能自己测试输出能力。即使加个比例也要强出不少;第二个就是前期几个技能。截风有输出能回血;刺鸿有输出有位移;扫霆面积攻击能叠加还能回精力;斩阙远程输出。这四个技能本身已经是相当完美的组合。再加上两项基础技能。除了后期的穿星和振影之外玩家根本没有动力去填其他技能的技能点。偏偏游戏又给了玩家大量的技能点。因此很多人后期都会剩下大量技能点不知道怎么用;最后就是很多技能重复性比较高。用起来效果很类似。有种制作组江郎才尽硬凑技能的感觉。如果将属性加成和技能树分开。并且减少技能点数量。合并相似的技能。虽然看起来会导致技能树不那么丰富。但玩家的体验会相对上升。第四就是莫名其妙的QTE。跑图过程偶尔来一个QTE找找乐子还能理解。但是打boss打到一半给我来个QTE是什么意思?本来节奏正好。一个莫名其妙的QTE全乱了。

最后看看主角的对手们。首先是小怪同质化太严重。打来打去就那么几种小怪。无非是换个颜色。容易让人有审美疲劳。而且路上三三两两分布的小怪看不出来是经过设计的。给人的感觉就是随便找了个位置放了几个小怪上去;其次是boss战用了最无聊的加难度方式。即加血量加伤害。每个boss技能也就那么三四种。因此打boss就是闪避/格挡然后输出。磨完boss血就完事儿。打法单一。节奏冗长。即使打过了也很难给玩家成就感。

古剑奇谭三值得入手吗-总体尚佳。细节不足

第五说说剧情和任务分配。关键词是“破碎”与“杂乱”。要肯定的是立意非常好。“星火世传。奋飞不辍”。非常能体现中式思想的主题。聚焦于华夏文明的千年传承。比那些打打杀杀情情爱爱的不知道高到哪里去了。可惜的是剧情并没有能够完全撑起这个主题。首先主线剧情很破碎。至始至终没有一个真正的线索串起全作。编剧讲了几个小故事。想用它们来表达立意。结果却是使人分不清哪个是真正的主线。像我到最后才发现主角是谁。并且主线分支太多太长。将整个故事切割得支离破碎。很难让人产生沉浸感;其次叙事节奏混乱。前期节奏平缓。后期陡然加快。最能体现“传承”主题的主角竟然到主线70%才出场?这叫人如何对主题印象深刻?第三是主线支线任务分配混乱。如果是一个只玩主线的剧情玩家。那么一定会出现做完主线任务后对某些剧情一头雾水的问题。因为古剑3的部分支线任务涉及许多重要剧情。例如中期的莲图交代了黑莲地图的由来;后期的巨兽之影交代了主角的身世。这些支线是主线的重要衔接或补充。明显应该作为主线来安排。不是很能理解为什么要放在支线任务里。最后是对任务的指示不足。一方面是很多任务需要玩家自己去找。地图上没有图标显示;其次是接了任务之后对它的描述基本都是半句话。地图的指示也很少。导致很多任务玩家可能根本不知道要干啥。或者跑半天最后发现跑错了位置。再加上传送点非常少。很搞人心态。建议把那种需要玩家自己触发的任务做成彩蛋。一方面不影响剧情发展。另一方面也提高了玩家成就感。像后期取回女主声音的支线显然不应在此列。这种设计很容易导致玩家错过重要的支线。

56游戏

最后是古剑3的两大亮点。一个是龙宫梦境。一个是家园系统。

即使之前就知道古剑3有一个以皮影戏为蓝本设计的场景龙宫梦境。但我第一次进入这个地图的时候还是被惊艳到了。这个场景的设计无论是画风。转场抑或人物的对话与剧情的推进。都有非常好的效果。充分诠释了如何才能将中国传统文化与现代游戏制作有机结合。真正算是摆脱了嘴皮子“中国风”的阶段。可以说龙宫梦境将古剑3的艺术性拉高了一个台阶。

家园系统可以建造。研究。制作。大部分顶级装备和武器外观都要通过家园系统取得。还能建造建筑从而形成独特的家园。可以说是游戏后期的主要玩法。一定程度上弥补了装备系统单一造成玩法枯燥的问题。但要到剧情走过四分之一才开启。明显应当早点开启。一方面补足前期装备太差的问题。一方面玩家有更多的时间研究利用这个系统。除此之外。很多物品的配方需要通过支线任务取得。例如鄢陵建筑。但是过了主线剧情的时间点就拿不到这些配方。偏偏前期又没有任何提示。导致很多玩家到了后期发现没有配方可制作。第三是工匠的精力设定。我的感觉是这个设定除了膈应人没有任何作用。本来资源就不多。还要供应一大堆工匠的精力。那我拿什么制作?而且工匠已经有一个能力值和经验值的设定。这个精力的设定完全就是画蛇添足。总的来说家园系统利大于弊。可以说它将古剑3的游戏性拉高了一个台阶。

56游戏

在我看来。古剑4最好的学习的目标是刺客信条:奥德赛。尽管很多人不喜欢它的育碧式自由世界。尽管很多人认为它没有特色。没有灵魂。但不可否认它是现代工业化3A的集大成之作。各项指标不一定都是最好的。但一定没有短板。没有明显的硬伤。古剑4只要保持古剑3的优点。把奥德赛的游戏设计学到八成。就能创造国产单机的又一个巅峰。未来可期。

制作组非常有想法。考虑到了很多系统的设计并且把他们做了出来。给了玩家一个完整的国产RPG游戏。但受限于种种原因。这些系统的细节刻画。互相之间的协调配合并没有做到最好。但至少我们有了一个好的开始。而不是像之前一样。抱着那些老朽的游戏设计思路说这是国产特色。在中国这种畸形的游戏市场。烛龙能用五年开发这样一款作品。可以说是给了众多对国产大作还留有希望的玩家一个念想。之前的国产游戏。中国玩家都心照不宣的只在国内小圈子对比。因为它们没有资格与一线大作相提并论。甚至不能称作是一份完整的游戏。但古剑3第一次让玩家有了将它与巫师3。奥德赛等一线大作对比的勇气。尽管仍有极大差距。但至少这次我们有了站上起跑线的资格。

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