我一直觉得永恒之柱就像是异域镇魂曲和博得之门的结合。既有有难度的战斗。剧情也相当的宏大。不过主线确实太短了一点。但我觉得这应该只是黑曜石出下一部的计划。可能是要搞一个几部曲这样的东西。
因为看通关成就就是序章的结局。那这意思估计也是因为永恒之柱2是整个艾欧拉大陆发生的故事的序章。这里不得不说下近几年黑要死的作品都是这个样子。不管是tyranny还是天外世界。感觉都是给你搭了一个大致的框架就结束了。或者说就是给你讲了个序章。所以我觉得主线其实还ok。不过暴死过后就没有下一部了。哭死。支线一如既往的繁多且有趣。主线很短直线来凑。一周目172个小时大部分时间都在玩支线和dlc。dlc更是吹爆。量简直不要太足。狩猎者那个dlc全程都在打。也没啥剧情就没什么好说的。寒冬巨兽简直就是个艺术品。复原伊德万尔大桥神锤爆炸时刻简直不要太liupi。对于这个场景我已经不知道该用什么词来形容了。第三个dlc被遗忘的圣所流程也非常长(其实是因为我菜最后一个boss打了十个小时)。圣所的缮写室都有博得內味儿了。最后我还把康康送回了神躯。还是有点怀念他的唠唠叨叨(康康表示此刻又啃穿了努亚堡的地板)。
即时制vs回合制
博德之门3变回合制让它在发售之前就备受争议。前两年大火的神界原罪采用回合制。打破了CRPG从博德之门以来的一个传统。而永恒之柱也同时具有即时制与回合制(后续补丁加入)两种模式。我的一周目是用即时制玩的。中间简单穿插玩了一小会儿回合制。感觉……回合制真的香。游戏带队友一共控制五个人。即时制要不手忙脚乱几秒一暂停。要不高度依赖AI。比如简单战斗完全可以挂机……回合制战斗的节奏会更加平稳。而且对于这种法术、技能极多的游戏更能强调策略性。此外伪即时制6秒一回合多少有些墨迹。大家经常一起发呆。没血的时候喝药也是真的慌……
系统
相比起博德之门一类的远古游戏(我没玩过柱子1)。柱子2的系统已经简化了非常多。战斗资源的回复从休息改为遭遇。还有“你被强化了快去送”的加入。对我这种人可真是太友好了。在此基础上依然保留了魔改DnD的关键。算得上CRPG复兴潮中的一个优秀作品了。然而情怀也要有新东西。黑曜石也确实做了新东西。也就是航海系统。这个航海系统不由得想我想起了拥王者中的国家管理系统。就是……鸡肋……模拟经营大家都喜欢玩。大航海时代与CRPG。这两份快乐加在一起。可是为什么会这样呢……首先柱子2过场真的很好。用精美的2D绘画来表现各种雄伟的场景。和光怪陆离的气氛相当合适。但海战玩文字游戏真的不行。何况这套战斗系统太简陋了……3D大场面大炮对轰不现实。好歹有一些开炮以外的操作吧?另外这个开放世界依然是老问题。有开放没有世界。公式化的东西太多……如果有3代。并不大改是不行的。
其他
这游戏画面好啊。作为黑曜石的游戏是真的是好啊。虽然看博德之门3的对话已经有分镜了。但柱子的画面依然算好得很啊。中文的翻译也好。字体看着也舒服(原罪2那中文字体着实可以改一改)。UI也很漂亮。一玩起来根本停不下来。可是。为什么销量那么差呢?为什么拥王者、原罪甚至柱子1都取得了成功的前提下。柱子2依然不行呢?或许。灰暗的画面、复杂叙事、辐射式的结尾和复古的机制让他看起来仍然像一个旧时代的游戏。吸引不了新人的同时。也让人觉得审美疲劳。这不一定就能以不思进取来描述。毕竟黑曜石就是这样一个公司。我不认为柱子2是失败之作。天外世界依然可以成功。希望黑曜石能有更多尝试的机会。在微软门下越来越好吧。