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《只狼:影逝二度》画面表现、战斗系统,关卡设计和剧情四方面评价体验

作者:孤烟

来源:只狼影逝二度

发表时间:2020-03-26 13:37:05

阅读次数:1016

只狼发售已一周有余。笔者虽说期待本作足足半年。也早早完成了预载期待着解锁。但美中不足的一点是。碍于现实的忙碌和精神上的压力。我没能成为第一批通关/白金的玩家。不过除此之外。只狼游戏里带给我的体验除了欣喜便是瑕不掩瑜的惊艳。

在31日凌晨完成了steam版全成就后。笔者便下定决心写出第一篇作为普通玩家的游戏评价体验。献给游戏界独树一帜的From Software与宫崎英高先生及其新作《只狼:影逝二度》。至于为什么使用“下定决心”这个词。是因为笔者以前并没有对游戏进行全方面评价的经验。加上本人笔力不足、涉猎不广的局限性。本文可能带有强烈的主观性。且多用纵向对比。无法做到客观真实地评价。望您谅解。

56游戏

本篇评价体验将分为画面表现、战斗系统。关卡设计和剧情四个方面进行评价。

画面表现

本作在画面表现上中规中矩。无法与2018年TGA年度游戏入围的《荒野大镖客2:救赎》《战神》《刺客信条:奥德赛》等相比较。但比起FS社前作《黑暗之魂3》。已经有了令人不算失望的进步。尽管贴图水平仍然保持着差强人意的程度。但在光影效果和FS社相当拿手的氛围塑造下。只狼离所谓“拍照游戏”似乎并没有很远距离。

值得一提的是。本作在建模水平上有了不错的进步。相信各位在苇名城邑向苇名主城推进主线时对突然拦路杀出的巨大白蛇记忆犹新。而蹲伏在草丛中等待白蛇转移注意时可以看到。白蛇身上的鳞片和嘴里的每一颗牙齿的建模都精细得一清二楚。

或许因为只狼是固定主角。因此只狼的主角建模在游戏的表现也有了一定进步。在过场CG中的狼的外表可谓是将“落魄忍者”这四个字刻画到了极致。同时也不失作为冷酷、忠诚的忍者的帅气和男人味。

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战斗系统

如果各位经常关注只狼在社交平台上的相关讨论。想必对于“打铁游戏”“节奏游戏”这样的调侃不陌生。没错。只狼在延续了FS社一贯的优秀打击感的同时。在战斗系统上做出了可谓是大刀阔斧的改进:限制了武器为太刀楔丸。移除了弹反、重击等动作。增加了架势槽机制。拥有两管血以上的敌人若不进行忍杀便无法彻底杀死。但相对地。玩家可以找到、使用和强化手里剑、吹火筒、机关斧、雾鸦、鞭炮、机关伞、机关长枪、锈丸、神隐、口哨一共十种不同的义手忍具。在即将受到攻击时按下防御键可以完成俗称“打铁”的完美防御。在有效积累敌人架势槽的同时也会偏斜敌人的大部分攻击使其无法正常完成连招。对于大部分敌人甚至可以不伤到其一下就使其架势槽崩溃以进行忍杀处决。国外某主播就曾在试玩版和正式版不出手攻击全靠完美格挡击败破戒僧。

至于这样的改进是好是坏。笔者认为可以用那句老话来比喻:萝卜青菜。各有所爱。打击感的出色和完美格挡的优秀反馈使得只狼里的战斗历程甚至可以称之为是一场不可多得的视听盛宴。但这也仅对于游戏技术出色和艰难地摸爬滚打中熟悉了boss的玩家来说是如此。只狼对于玩家尽可能做到完美格挡的要求无形中提高了其难度和上手门槛。也对于习惯了魂系列的玩家的肌肉记忆是种不小的挑战。尽管这迎合了一些ACT玩家的喜好。但也有不少玩家进行了批评。过高的技术要求、强制玩家一对一拼刀无疑是丢失了FS社的传统。丢失了“魂味”——但笔者认为。只狼恰恰是FS社在尽可能保留了魂味的情况下。进行的最好的改进。

那么这里便要讲一讲这“魂味”究竟是什么东西了。如果把这个问题交给各位黑魂玩家。想必都能讲出这么几点来:比如在战斗失败后调整心态总结策略和打法。比如剑走偏锋研究不堂堂正正地击败敌人/推进流程的方法。比如在无数次失败后终于击败了敌人、打通了关卡后厚积薄发的成就感和爽快感。那么各位。想想这些“魂味”。再想想只狼。我们再来看一下这个问题:只狼到底有没有丢失“魂味”?答案显然是否定的!只狼并没有难到要求玩家必须水平高超才能通关的程度。正如FS社在面对游戏媒体的采访时答道“宫崎英高先生作为动作游戏苦手也已经通关了只狼”。游戏中的所有boss都有着可以被完全摸透的招式和打法。即使变招多如义父也被玩家开发出了手残专用的闪避回旋斩打法。狮子猿也很好地传承了“毛多弱火”的传统。更何况手里剑可以打断敌人的部分动作、鞭炮克制了所有野兽敌人、机关斧和一文字斩可以有效压制人形敌人的攻击。只狼比起黑魂在战斗策略上仍有不俗的可挖掘深度。在这里笔者认为。批评只狼强迫玩家拼刀、正面刚。不允许开发战斗策略和打法的。反而正是没有好好研究的人。至于成功打过boss的成就感和爽快感。笔者认为已经无须赘述了吧?

不过夸完了优点。只狼这种大刀阔斧的改进也暴露了其缺点:忍义手虽说有十种可用。流派招式也有十几种之多。但仍远远不如前作《黑暗之魂3》中丰富的武器、法术、咒术和法术。玩家的战斗手段确实受到了无法否定的限制。从而也减少了只狼战斗策略上可挖掘的上限。在黑魂3中玩家可以使用有高处决补正的匕首追求背刺和弹反处决。也可以用对小型敌人各方面都压倒性强力的特大剑、大锤、大斧等。或者折中使用进可攻退可守的直剑和大剑。亦或者高呼太阳万岁对着敌人轰出阳光之枪也是一种不错的选择。即使是PVE中无人问津的红柄戟、盖尔大剑等也在PVP中大放异彩。相比较之下。只狼在这方面就差了不少意思。

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关卡设计

热情好客亚楠镇。民风淳朴不死街

“这条街上的每个人都杀过我”这句话。无疑是血源玩家的真实写照。FS社游戏的难度和趣味性不仅仅是战斗上。关卡设计、主线流程也是主要构成部分。相比较起前作例如古龙顶端、环印城等刻意靠敌人难度提高关卡难度的部分。或者血源诅咒中亚楠“篝火晚会”这种给玩家一个下马威的关卡。只狼里关卡难度和敌人难度的平衡尚可。喜欢正面作战的玩家只要规划好战斗策略就可以轻松过关。即使是例如毒沼那里被不少玩家称作王城双弓再世的炮阵。在玩家灵活的钩绳和跳跃之下也能被轻松破解。如果是不想正面与敌人作战的玩家。也可以通过神出鬼没地潜行悄悄解决掉大多数敌人。连精英怪也可以靠潜行忍杀解决一管血。而FS社也为玩家设计了不少方便潜行的场景。而被历代玩家忌惮的例如塞恩古城、病村等充满恶意的关卡设计并没有出现在只狼中。为数不多的毒沼也无法有效限制住腿脚灵活的忍者。

然而只狼对于关卡难度和敌人难度的平衡也仅仅是“尚可”。只狼里难度的提高是阶梯式的。从苇名城内到天守阁望楼内难度大幅上升了一级。在义父叛乱、内府进攻苇名后难度都是骤然激增。面对不好对付的忍者众和内府军。即使是选择潜行暗杀玩家有时也会感到无从下手。且有重复利用场景素材撑流程的嫌疑。至于只狼的潜行机制中游戏中的表现究竟如何。笔者因为涉猎不广难以进行评价。但应该也有不少玩家与笔者一样在选择潜行推进流程时感到了束手束脚的些许不适感。也就是说只狼的潜行称不上鸡肋。但也还有不少可以提高的空间。

提到FS社。提到黑暗之魂。玩家除了受苦之外多半还会想到另一样东西:FS社的地图设计。笔者没有玩过恶魔之魂。那么便从黑暗之魂1开始说起。而黑魂1也正是地图设计最为惊艳的一作。玩家抵达传火祭祀场后。就可以抵达伸手不见五指的地下墓地深处或是“拿王器前去了就可以删档了”的灰烬湖。即使玩家没有乱跑。第一次从不死教堂的升降梯回到传火祭祀场应该也会被深深惊讶到;而血源诅咒中。玩家一定对于可以从禁忌森林的毒池爬梯子回到尤瑟夫卡诊所后门印象十分深刻;在黑魂3中。各种通向boss门口的捷径想必也能让玩家感受到FS社地图设计的巧妙。到了只狼中。FS社重新拾回了黑魂1可以自由探索的自由性。你可以拿不死斩前就跳过双狮子猿直接跑去水生村;也可以从仙峰寺荡过风筝穿过山洞空中忍杀位于坠落之谷的两度试图猎杀玩家的巨大白蛇;如果善于探索。从双狮子猿处也可以找到通向干柿子后门的小道。钩绳和跳跃不仅放开了玩家行动的限制。也放开了FS社天马行空的地图设计的思路。总之在地图设计上。FS社从不让人失望。

剧情

“黑魂没什么剧情”这可能是不少玩家刚接触黑魂的感受之一。然而在深入挖掘或读过“魂学家”们的分析研究文章后。几乎无不感慨黑魂世界剧情和背景的精彩。觉得“黑魂没什么剧情”或许怪不得刚接触的玩家。在FS社制作魂系列的习惯上。NPC一开始能告诉玩家的只有一些比较模糊的对于流程的指示。而到了大后期关于游戏背景玩家也只能通过NPC的只言片语和道具描述之类的琐碎信息整理分析出完整的背景、剧情。不过这种需要玩家挖掘故事的模式可能也正好激发了不少玩家的探索欲。毕竟就像侦探破案一样一点点收集线索。推理出故事的真相的过程也很有趣。

在只狼里。剧情不像黑魂中那样隐晦。但仍然有趣、有可挖掘的内容。主角狼一开始就被明确告知了需要做什么:必须救回被夺走的皇子九郎。而随着主角探索的深入。变若之水、源之水、龙胤之力的真相被逐渐揭开。在这趟旅途中。玩家可以遇到的小偷、小太郎、变若之子等也与剧情有着紧密联系。除了角色对话中直接告诉了玩家的部分和物品描述中所讲到的内容。只狼也保持了剧情中模棱两可、有待研究的部分。例如被枭以驱虎吞狼之计干掉的蝴蝶夫人究竟是什么来头?是站在什么立场与皇子一起待在没有退路的隐藏佛像处?这部分就要靠狼学家们了。

在有着质量保证的剧情下。相比较起黑暗童话式的黑魂和血源。只狼显得更光明和更具人情味:黑魂中无数角色走到最后的结局只有悲剧式的死亡。无论是否实现了愿望和目标;而只狼里不仅可以协助大部分npc完成愿望。即使是死亡的npc也基本都是脱离了使命或执念的束缚安详过世。而狼的努力也可以换来令人满意的回报:皇子会做美味的牡丹饼给狼吃。变若之子心甘情愿地将自己的血肉转化成米协助狼的战斗。在最后选择龙之还乡结局的话。则是皇子和狼谁都不会被伤害的所谓“大团圆”结局。目送着他们远去。笔者认为。远比在黑魂3中选择传承初火。结果却只在灰烬身上燃起了一点星星之火。要好太多了。

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总结

《只狼:影逝二度》以大胆的创新、令人满意的进步和对传统的准确取舍。走出了一条From Software独特的动作游戏路线。无论是奔着日本战国风格、“打铁”反馈还是挑战难度。只狼都不会令您失望。尽管存在着诸多瑕不掩瑜的缺陷。但只狼确实是FS社对魂系游戏的改革和创新的成功。甚至可以说已脱胎于魂系。成为了独特的“FS系”游戏。而FS社以后将会走出怎样的新路线。将会做出怎样的优秀作品。且让我们拭目以待。

感谢阅读到这里的您。

↓以下是一点私人感受

我们可以从樱龙相关的信息推测出樱龙很可能是来自中国。而龙之还乡结局应该也是狼带着变若之子和皇子前往中国。假设要出只狼2的话。很可能会追根溯源将舞台设置在龙胤之源的中国。

而中国什么时候能做出一款优秀的魂like游戏。自力更生进行文化输出呢?

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