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黑暗献祭评价体验:真正(不能跳)的不死人

作者:含寒

来源:黑暗献祭

发表时间:2020-08-21 10:50:16

阅读次数:1015

本作有着晦涩的剧情。但又有许多阻拦玩家探索的要素。糟糕的地图设计只能与其优秀的画面演出功过相抵。一款杂糅了众多游戏特点而没有自我的游戏只能谈得上中规中矩。建议折后入。适合类型玩家:魂系列玩家;boss战爱好者;时间富裕的玩家;黑暗中世纪风爱好者。

黑暗献祭评测:真正(不能跳)的不死人

下面优缺点详细说一下:

优点

1.战斗手感

游戏的战斗节奏和以难度闻名的魂系列十分相似。其难度不在于操作上的技巧。而是主要体现在战斗过程中的节奏感。也就是你抬起刀后决定的是否要落下这一刀的判断。

攻击

不得不说这方面本作有着相当优秀的表现。数十种武器之间有着区别极大的前摇判断使使用每一种武器的游玩体验都截然不同。而取消攻击的按键判定反应也十分迅速。战斗体验中被击中不会认为是敌人太强而只会认为自己的出招判定出现了偏差。是自己的失误。

翻滚

翻滚的按键速度也没有迟滞。且个人体验下来翻滚的无敌帧较大。难度并不体现在此。

耐力条

本作中角色拥有黄色的耐力条。上限的提高方式是跑图打开隐藏石板;故很长一段时间内耐力条实际上并不算充裕。战斗中需要准确的计算。是本作难度的主要体现。

但耐力条的设定进一步充分体现了重型武器和轻型武器的不同。装备爪和装备长矛的游戏体验完全不同。也使整个游戏中更换装备充满的新鲜感更强。

2.Boss设计

本作中共计18个boss。每击败一个这块石板上的孔洞就有一个会被光芒填满。

个人认为这款游戏最关键的游戏体验便来源于各类boss战。横版而主角无法跳跃的boss设计在我看来是较为困难的。很容易就会使boss给玩家带来的观感过于重复。

然而本作中我遇见的16个boss中每一个都与其余的截然不同。有着极具鲜明的特色。当我初见黑鸦女爵时那把极长的武士刀带来的令人胆寒的压迫感很难再次体验;

而游戏即将结束时所面见的双子典狱官被击败后。一瘸一拐走到一起一同化灰的场面也会一直存留在我的记忆当中。

其余的16个boss也有着他们各自的特点和所需不同的战斗技巧。留待玩家自行在晦暗的迷宫中去探索。

3.画面/氛围

游戏的画面氛围极尽黑暗。偶有的光亮场面也大多搭配着黑暗的故事。

整体上多是深红、深绿以及黑暗占着游戏画面的主色调。搭建出来的黑暗氛围与主题贴合而让玩家更能体会到游戏中人物的挣扎。

美术表现优秀。boss的演出也深入人心。是除boss战之外我认为最值回票价的一点。

黑暗献祭评测:真正(不能跳)的不死人

缺点

1.地图设计

从地图来看第一反应是会条件反射的认为这是一款银河恶魔城类游戏的地图;但是实际游玩过程中会发现该作的地图设计极其糟糕。

(1)无法回头

一款鼓励玩家通过地图各处的物品和怪物的故事来了解其碎片式叙事的游戏却禁止了玩家返回之前的地图探索。这使得对地图的探索欲降低到了极致。个人会感觉制作组只是在推进着我进行一本道式的线性流程。

无法回头的设定更多见于roguelike游戏中。本作的这项设计却有着散部在各处碎片剧情的同时又给了一条线性的剧情流程;玩家并没有体会到roguelike游戏中重复游玩地图的新鲜感。也丧失了银河恶魔城中获取新能力后探索新空间的欲望。是十分糟糕的一条设定。

(2)黑暗

由于氛围原因色调晦暗可以理解。但是安排整张地图除了零星几点小火之外就无法进入视野范围更像是刻意的刁难。敌人退几步就可以随意的走出主角的可见范围发动突袭。而后期更是出现了堆怪。在无法看清整个屏幕的情况下还要对数个怪物的攻击方向和节奏进行判定。基本上是不可能的战斗。玩家只能无奈的跑掉。而这在后期地图中并不少见。

(3)无法跳跃

无法跳跃的设定也导致了无法回头。该作中设置了很多坠下才能进入新地图的场景而不设返回梯。地图的设计因为无法跳跃而被限制的很死。坠入尖刺陷阱也变得即死。地图的连通性很差。其中的布置和剧情遗落也让人没心情去一遍遍重复流程的深究。

(4)单向传送

一次只能开启一个传送石。且只能单向传送。传送石之间无法传送。设置了大地图的进入点。

这导致了前期地图中一些处于两大地图进入点中间的那一片地图我只去过一次就再也没有探索过。因为从一开始的地方去到腹地的难度并不小。为了读一块石碑或是找一块石板花费大量的时间我认为并不划算。地图之间的连通性低使探索地图的欲望降低了。也就更难去深究其碎片化剧情背后的深意。

2.没有背包+死亡装备掉落

没有背包。死亡后全身装备遗失。可以在铁匠处重新获得一些装备。但是另一些装备则在通关流程中基本无法合成。且一次合成只能合成一套装备(一把单手武器+盾或双手武器、一件护甲和两件道具)。武器的多样性无法组合使用。面对最终boss时他召唤出弓箭手我拿着一把大剑毫无办法。而拿着剑盾又对盾斧手难以应对。

多样的武器无法根据场景组合使用失去了其多样性一半的意义。

3.刻意的难度设计

游戏中通关流程玩家大部分情况只有两血两甲而难以升级。游戏后期小怪难度攀升而玩家的容错率却没有提高。只能选择跑酷。这样又错过了大量的剧情信息使得游戏剧情不完整。

幻影弓、雷电剑、火镰刀等等实用武器大多数都是在游戏的大后期才让玩家得到。此时通关党玩家已经无心再去使用这些武器推图了。而前期只能拿着前摇巨大的双手武器或是攻击力孱弱的单手剑艰难推图。未免有刻意为难的意思。

4.任务系统

游戏中有着击杀怪物的任务系统。本该是一件引导玩家的好事。但是boss类任务在击败后才出现则要求再次击败。而重新跑图到那个boss的地点需要大量的时间。更像是为了让玩家增加游戏时间而增设的设定。

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